در حالی که ایرانیها برای خرید بازیها آنلاین استراتژیک سالانه میلیاردها تومان هزینه میکنند بهتازگی نسخهای از بازی آنلاینی با نام خروس جنگی ساخته شده است که به نظر میرسد قصد دارد کمی این بازار را از انحصار محصولات خارجی دربیاورد.
«خروس جنگی» نام یک بازی در سبک مبارزهای آنلاین با المانهای ژانر نقشآفرینی است که طبق اعلام تیم توسعهدهنده، تا کمتر از چند هفته دیگر در بازار بینالملل نیز منتشر خواهد شد.
ایسنا گزارش داده است که بازی موبایلی «خروس جنگی» توسط استودیو بازیسازی مدریک ساخته شده و با کسب غزال زرین بهترین بازی موبایل سال، دیپلم افتخار بهترین بازی کژوال و بهترین بازی از دیدگاه مخاطبان در چهارمین جشنواره بازیهای رایانهای تهران نظر مثبت منتقدان و فعالان بازی ایران را به همراه داشته است.
آنطور که ایسنا گزارش داده خروس جنگی همچنین توانسته با موفقیت در فروشگاههای آنلاین سیستمهای عامل همراه مختلف، دل گیمرها را نیز به دست بیاورد و در طول دو سالی که از عرضه رسمی این بازی میگذرد، تیم تولید و پشتیبانی بازی بهروزرسانیهای مختلف برای آن عرضه کردند.
آنگونه که این خبرگزاری گزارش داده استودیو سازنده این بازی طی مکاتباتی که با آژانسهای تبلیغاتی حوزه بازی در سراسر جهان داشته، توانسته کمپینهای تبلیغاتی موفقی برای بازی در ترکیه، عربستان سعودی و همچنین امارات به راه بیاندازد و به دنبال آن بازی در کمتر از چند هفته بیش از ۳۰ هزار کاربر جذب کرده است.
با وجود چنین خبری شرکتهای ایرانی در چند سال اخیر چندان در زمینه بازیهای رایانهای و حتی موبایلی موفق نبودهاند و در این زمینه بسیاری از بازیهای موبایلی خارجی در ایران همه گیر شدهاند.
یکی از این بازیها «کلش آو کلنز» است. بنیاد ملی بازیهای رایانهای کشور در گزارش «کلش آو کلنز» را به عنوان یک پدیده مورد ارزیابی قرار داده است. در این گزارش که خلاصه آن با نام منفورِ محبوب منتشر شده، اعلام شده است: در سال ۹۴ نزدیک به ۶ میلیون نفر با بازه سنی ۱۵ تا ۲۰ سال، به این بازی مشغول بوده و شدیدا با آن درگیر شدهاند.
بنابر این گزارش تخمین زده میشود بازیکنان ایرانی، تا پایان سال ۹۴ یعنی حدود سه سال پس از عرضه اولیه بازی مجموعا ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی هزینه کردهاند. هر بازیکن ایرانی بطور متوسط ۷۵ هزار تومان برای این بازی خرج کرده است. آنچه در این گزارش مهم است اینکه بخش اعظم این پرداختها از طریق مجاری غیرقانونی و واسطهگری از کشور خارج شده است.
در شرایطی که ایرانیان از نرم افزارهای قفل شکسته و غیر اصلی استفاده میکنند، چه چیز باعث میشود جوانان برای یک بازی هزینه کنند؟
براساس گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای بیشتر پرداختها، به منظور کاهش زمان انتظار برای بازی کردن (مانند تسریع عملیات ساخت و ساز) صورت گرفته است. ۸۵ درصد از بازیکنان اعلام کردهاند که تقریبا و در مواردی کاملا به بازی عادت و وابستگی پیدا کردهاند. بنابراین منتظر ماندن برای آنها تا بتوانند مجددا به ادامه بازی بپردازند بسیار دشوار است.
با وجود اینکه بازیهای ایرانی حتی در بازار ایران هم چندان موفق نبودهاند مدیران این صنعت سخن از صادرات این محصولات به میان آوردهاند.
مریم احمدی سرپرست امور بینالملل بنیاد ملی بازیهای رایانهای از لزوم صادراتی شدن بازیهای ایرانی با افزایش کیفیت و خلاقیت آنها سخن گفته است. به گفته خانم احمدی «بنیاد ملی بازیهای رایانهای امسال پاویون ایران را در دو نمایشگاه معتبر برگزار و از حضور شرکتهای ایرانی که بازیها و محصولات قابل عرضه در بازار جهانی را داشتند، حمایت کرد. یکی از این نمایشگاهها گیمزکام آلمان و دیگری گیمکانکشن فرانسه بود». او افزوده است «برای عرضه محصولاتمان در خارج از ایران تنها مشکلی که داریم بحث سیستمهای پرداختی است که با ثبت یک شرکت در کشورهای خارجی موضوع حل میشود».
در مرداد ماه گذشته مرکزی به نام «مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال» آماری منتشر کرد که نشان میدهد ایران ۲۳ میلیون گیمر دارد و بیش از نیمی از آنها به طور مستمر به بازیهای رایانهای می پردازند. بیشترین پلتفرمهای مورد استفاده نیز -بهترتیب- تلفنهای هوشمند، تبلت، کامپیوتر و در نهایت کنسول بازی و لپتاپ است.